di Francesco Carlà

Take Two e la questione dei games per adulti

del 30/04/2003
di Francesco Carlà

I videogames continuano a dilagare.

Dopo il successo della Playstation 2, si gioca anche
con la Nintendo Game Cube, la Microsoft XBox e il Pc.
C'e' ancora un po' di mercato per i games Mac e va
molto forte il Nintendo GameBoy Advance nella versione
nuova con lo schermo a colori lcd piu' potente.

Anche Nokia sta facendosi largo con il suo N-Gage.

Come sapete bene quella dei games e' stata una delle
mie scelte fortunate: li ho beccati all'inizio della
nuova ondata, a febbraio del 2001, e poi li abbiamo
seguiti per 3 anni, cambiando un po' i cavalli strada
facendo, seguendo i metodi che conoscete, ma che
potete ripassare cliccando qui:

www.finanzaworld.it/new_invest.asp

Ecco alcune mie newslettere sul tema games & co:
www.finanzaworld.it/newsdisp.asp?ID=6259&a=1
www.finanzaworld.it/newsletter.asp?idnl=391&a=2
www.finanzaworld.it/newsletter.asp?IDNL=475&a=1

Ma l'exploit piu' forte lo ha fatto Take Two (nasd-ttwo).

La casa di New York e' diventata il numero due al mondo
tra gli indipendenti, dopo il leader Electronic Arts
(nasd-erts) grazie soprattutto ad una idea e ad alcuni
titoli. L'idea possiamo riassumerla in 'games per adulti';
i titoli invece sono Max Payne, Midnight Club e, soprattutto,
Grand Theft Auto, noto a tutti come GTA.

Gli ultimi due della serie hanno venduto 17 milioni di copie.

Sono games per adulti, o M-Games come li chiamano in Usa,
per un paio di ragioni. La prima e' che non siamo nel
solito ruolo dei 'buoni', come succede in tutti gli altri
videogiochi. In GTA noi siamo i 'cattivi'. La seconda
ragione e' che i 'cattivi', noi, possono picchiare ed
ammazzare i 'buoni', con gran spreco di effetti sanguinosi.
Molti pensano che i games di Take Two si vendano per questo.

Io no.

Gli Edgy Games, altro modo per definire questi videogiochi
un po' estremi, sono sempre esistiti. E, in realta', anche
quelli d'azione in cui siamo i 'buoni', non lesinano certo
le armi e gli ammazzamenti. Del resto un fumetto che oggi
si distribuisce alle educande come Diabolik, negli anni
sessanta provocava interrogazioni parlamentari, accusato
di instillare la voglia di rapine e omicidi nelle giovani menti.

I videogames sono i fumetti e il cinema del 2003.

Per questo il vero motivo del successo di GTA:the Vice City
di Rockstar games/Take Two, non e' la violenza interattiva.
Vende perche' e' bellissimo. Vende perche' libera i
giocatori (simulatori) dalla schiavitu' dell'interazione
predefinita. Insomma si puo' fare quasi quello che si vuole
e grafica e colonna sonora sono straordinarie.

E Take Two e' volata dal 13 febbraio da 19 a 23 dollari.
www.finanzaworld.it/newsletter.asp?IDNL=683&a=1

Il che significa oltre il 20% di profitto. Non male direi.
Ma sento gia' la vostra domanda nell'aria: 'Continuera' a
crescere?' Ecco la risposta. Prima di tutto proteggere
i profitti con un bello stop loss se scivolasse del 3/5%.

Poi tenere conto di tre questioni importanti:

1 C'e' una indagine SEC in corso per vicende passate;
2 Fra poco si sapra' se in ottobre esce il nuovo GTA;
3 Forse TTWO compra la divisione games di Vivendi.

La prima puo' dare problemi. La seconda, se il game esce,
puo' significare un bel rialzo ulteriore. La terza
vuol dire una probabile spesa di 800/1 miliardo di $$$,
ma anche la chance di attaccare la corona di Elec. Arts.

Questi si che sono giochi per adulti.






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